GAMIFIKASI SEBAGAI ALAT BANTU PENGHEMAT UANG SAKU BULANAN MAHASISWA BERBASIS ANDROID

KRISNA, PANJI (2017) GAMIFIKASI SEBAGAI ALAT BANTU PENGHEMAT UANG SAKU BULANAN MAHASISWA BERBASIS ANDROID. Sarjana thesis, Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia(STIKI) MALANG.

[img] Text
ABSTRAK.docx

Download (16kB)
[img] Text
BAB I.docx

Download (76kB)
[img] Text
BAB 5.docx

Download (25kB)
Official URL: http://stiki.ac.id

Abstract

Kata Kunci : Keuangan, Android Teknologi mobile telah menawarkan kemudahan dalam melakukan menejemen untuk kehiatan sehari-hari salah satunya adalah keuangan. ketika seseorang mendapatkan uang saku pada awal bulan dengan nominal yang tidak sedikit, akan berkencenderungan untuk membelanjakan berbagai macam tanpa berfikir uang tersebut akan habis dan mengira ketersediaan uang masih mencukupi untuk kebutuhan beberapa minggu ke depan. hal tersebut lah yang akan menjadi efek samping untuk mengulangi hal yang sama setiap harinya. Oleh karena itu dibuatlah suatu aplikasi dengan menggunakan teknik gamifikasi untuk memonitor pengeluaran sehari-hari dan membuat seseorang terpacu untuk melakukannya.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: Game > Educative Game
Divisions: Engineering Sciences
Depositing User: Unnamed user with username editor_perpustakaan
Date Deposited: 12 Jul 2019 02:16
Last Modified: 12 Jul 2019 02:16
URI: http://repository.stiki.ac.id/id/eprint/341

Actions (login required)

View Item View Item