PENERAPAN LOGIKA FUZZY SUGENO UNTUK PENENTUAN REWARD PADA GAME EDUKASI AKU BISA

Oktavia, Chaulina Alfianti and Maulidi, Rakhmad (2019) PENERAPAN LOGIKA FUZZY SUGENO UNTUK PENENTUAN REWARD PADA GAME EDUKASI AKU BISA. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi (JUTI), 17 (2). pp. 117-124. ISSN 1412-6389 E-ISSN: 2406-8535 (Submitted)

[img] Text (Artikel Lengkap)
1. Artikel Lengkap Fuzzy Sugeno.pdf

Download (681kB)
[img] Text (Cover, daftar isi)
2. Cover, Daftar Isi Fuzzy Sugeno.pdf

Download (438kB)
[img] Text (Hasil cek plagiasi)
3. Cek Plagiasi Fuzzy Sugeno.pdf

Download (2MB)

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai pengembangan permainan edukasi dengan menerapkan logika fuzzy. Permainan ini membutuhkan ketangkasan dan kecepatan respon dari pemain. Permainan edukasi ini juga sebagai sarana penyampaian untuk memberikan edukasi kepada anak usia dini untuk waspada terhadap orang yang tidak dikenal. Dalam permainan ini, orang tidak dikenal adalah musuh dalam bentuk gambar tangan. Selain musuh, karakter utama dalam permainan ini adalah anak laki-laki dan perempuan. Pemain dapat memilih karakter tersebut sesuai dengan karakter yang diinginkan. Tiap karakter yang dipilih memiliki level permainan yang berbeda. Pada tiap level permainan terdapat tingkat kesulitan berdasarkan kemudahan melewati musuh untuk mencapai tujuan. Pemain dikatakan berhasil apabila dalam tiap level berhasil melewati musuh, mendapatkan reward dan berhasil sampai ke rumah. Tiap level permainan terdapat musuh yang berusaha untuk mendekati pemain. Apabila pemain tertangkap musuh maka akan mendapatkan konsekuensi sesuai aturan fuzzy yang telah diterapkan pada permainan. Penerapan logika fuzzy pada permainan ini adalah untuk mengatur bentuk reward yang akan diberikan kepada pemain. Penentuan reward berdasarkan kondisi nyawa, waktu dan Skor yang didapatkan pemain. Logika fuzzy yang digunakan pada penelitian ini adalah fuzzy Sugeno. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini adalah permainan edukasi dapat diterapkan menggunakan logika fuzzy Sugeno pada perangkat mobile dan pengujian rule fuzzy dengan reward pada game menunjukkan hasil yang sesuai.

Item Type: Article
Subjects: Game > Educative Game
Divisions: Engineering Sciences
Depositing User: Unnamed user with username editor_perpustakaan
Date Deposited: 08 May 2024 05:59
Last Modified: 08 May 2024 05:59
URI: http://repository.stiki.ac.id/id/eprint/2091

Actions (login required)

View Item View Item